Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Дизайн в Bloodborne сохраняет общую концепцию Souls, но в то же время отличается системой ведения боя и атмосферой, которая одновременно похожа и не похожа на всю серию. В Dark Souls III все вышло наоборот – создатели решили поставить некую точку, достичь апофеоза и кульминации всей мрачной фэнтезийной серии, хоть новых идей им не всегда хватало.
В первой книге мы аналогичным образом рассказали про Demon’s Souls, рассмотрев ее как лекала [5] для всей последующей серии. Включить Bloodborne во вторую книгу нам кажется крайне важным. Этот проект вобрал в себя основные элементы Souls, преобразил их и сейчас является уникальным доказательством эволюции всей серии. Он позволяет нам рассмотреть все игры Souls в перспективе и разобраться, как им удалось достичь такого успеха, какое влияние они оказали на публику, ищущую новых ощущений и требующую новых эмоций, как на игровом, так и на художественном уровне.
Bloodborne и Dark Souls III знаменуют переход на следующее поколение консолей. Новые технологии смогли еще лучше раскрыть таланты художников, а количество ресурсов, выделенных FromSoftware, подняло всю серию до класса высокобюджетных ААА-тайтлов. К тому же такие логистические и материальные изменения были дополнены за счет широкого использования студий-субподрядчиков, которые значительно повлияли на техническую составляющую игр, не причиняя ущерба их художественному наполнению.
Вторая книга посвящена двум увлекательным проектам: Bloodborne и Dark Souls III. Мы предлагаем вам продолжить знакомство с загадочным сюжетом, глубже погрузиться в их эстетику и игровую философию. Давайте проясним: сначала мы рассмотрим Bloodborne и Dark Souls III в двух отдельных частях книги. В них мы поговорим о том, что осталось за кулисами разработки, проанализируем сюжет, тематическую и музыкальную составляющую каждой из игр. А в третьей, финальной, части мы рассмотрим оба проекта вместе как с точки зрения всей серии, так и с других ракурсов, не охваченных в первой книге, – от маркетинга проектов до их эстетического влияния и перспективы развития игровой индустрии.
Bloodborne и Dark Souls III – две разные игры, которые в то же время дополняют друг друга. Интересно узнать, что эти два проекта смогут показать нам, как создаются произведения FromSoftware, как творит Миядзаки, что происходит на рынке видеоигр и каков общий характер этой среды. Казалось, обо всем этом уже было рассказано в первой книге, но Bloodborne и Dark Souls III подкинули новую пищу для размышлений. Мы надеемся, что книга, которую вы держите в руках, пробудит ваше любопытство и жажду новых знаний. А еще убедит вас, что Bloodborne и Souls, содержательные, ужасающие и меланхоличные экшен-RPG, – это невероятно богатые произведения видеоигрового дизайна, которые могут быть суровы по отношению к игроку, но одновременно верят в его силы.
Об авторах
Дамьен Мешери
Глубоко увлеченный кино и видеоиграми Дамьен в 2004 году присоединился к редакции журнала Gameplay RPG, где написал несколько статей для второго спецвыпуска, посвященного Final Fantasy. Вместе с командой журнала в 2006 году он продолжил работу уже в другом издании – Background, а в 2008-м публиковался в интернет-изданиях и на сайте Gameweb.fr. С 2011 года он начал сотрудничать с Мехди Эль Канафи и Николя Курсье, которые в 2015 году основали издательство Third Éditions. Дамьен – автор книги Video Game Music. Histoire de la musique de jeu video [6] («История музыки для видеоигр»). Работая с Third Éditions, он принял участие в таких проектах, как Level Up и L’Annee jeu video («Год видеоигры»). Также Дамьен является автором или соавтором множества других книг [7] этого издательства: La Légende Final Fantasy X («Легенда о Final Fantasy X»), Bienvenue à Silent Hill: Voyage au cœur de l”enfer («Добро пожаловать в Silent Hill. Путешествие в сердце ада»), L”œuvre de Fumito Ueda: Une autre idée du jeu vidéo («Работы Фумито Уэды. Другой взгляд на видеоигры») – и, разумеется, первого тома «Dark Souls: за гранью смерти» [8].
Сильвен Ромье
От природы любопытный, мечтательный и ворчливый Сильвен – увлеченный путешественник. В поисках открытий он бороздит просторы не только реального, но и виртуальных миров, исследуя разные культуры. Будучи разработчиком, несколько лет назад он все же взял в руки перо, чтобы и дальше исследовать удивительные богатства игровой индустрии. Кроме того, он публикует статьи на французском сайте Chroniques ludiques («Игровые хроники»), в том числе о своем любимом жанре RPG.
Часть I. Bloodborne
1. Создание
Летом 2012 года FromSoftware работала над DLC к первой Dark Souls под названием Artorias of the Abyss. В этот период с разработчиками связалась Sony. После выхода Demon’s Souls компания сумела понять, что проекты FromSoftware приносят оглушительный успех на долгие годы. Sony, пожелав возобновить столь успешное сотрудничество, предложила разработчикам новый эксклюзивный контракт. В документальном фильме о создании игры, выпущенном IGN [9], Масами Ямамото (глава отдела внешних разработок в Sony Japan Studios) рассказывает об истории их сотрудничества: «Обычно разработчики сами приходят к нам со своими проектами. Но Bloodborne – особый случай. Мы очень хотели еще раз поработать с Хидэтакой Миядзаки, так что мы пришли и прямо сказали об этом FromSoftware».
Однако с самого начала было решено не создавать Demon’s Souls 2 [10]. Велико искушение использовать успех уже известного проекта, но притягательность новизны еще больше.
Project beast
FromSoftware и Sony договариваются об одной важной детали: игра будет разработана для консолей нового поколения – в то время это была PlayStation 4. Хидэтака Миядзаки безоговорочно становится во главе проекта, видя в нем возможность создать игру в духе Souls, но в абсолютно другой вселенной, вдохновленной готическими романами (в том числе «Дракулой» Брэма Стокера) и темами, пронизывающими истории Лавкрафта [11]. В течение многих лет Миядзаки, вдохновленный готической и викторианской архитектурой, мечтает воплотить в жизнь свое видение игровых городов и пейзажей. Однако требуемый уровень детализации такого мира кажется ему достижимым только с помощью передовых технологий, которыми как раз располагает PlayStation 4.
Миядзаки в интервью IGN в 2015 году расскажет, что основная концепция уже давно витала у него в голове: «Например, игровые механики или готическая тематика – это идеи, которые довольно долго зрели в моем сознании, и я всегда надеялся, что смогу реализовать их». Однако режиссер признается, что с момента выхода Demon’s Souls и Dark Souls ощущает большое давление, ведь фанаты внимательно следят за каждой его игрой.
Новый проект, получивший название Project Beast, начали разрабатывать вскоре после выхода Artorias of the Abyss – в августе 2012 года. Параллельно FromSoftware вела работу над Dark Souls II, не желая отходить далеко от этой золотой жилы. Миядзаки не участвовал в работе над сиквелом. Проектом руководили Томохиро Сибуя и Юи Танимура, а за гейм-дизайн отвечал Наотоси Дзин – создатель King’s Field и на тот момент президент FromSoftware.